Abbiamo dato notizia la scorsa settimana dell'andamento dell'industria videoludica italiana, ma il Secondo Rapporto Annuale di AESVI, realizzato da GfK, fotografa, anche dal punto di vista sociodemografico, il consumatore italiano, quantificando il numero dei videogiocatori in Italia e offrendo un’immagine della molteplicità dei “volti” dei gamer.
Il profilo socio demografico comprende quest’anno le fasce d’età dai 4 anni in su e si arricchisce di dati qualitativi relativi ad atteggiamenti e comportamenti del videogiocatore. I dati sono stati raccolti nei mesi di maggio e giugno 2006 attraverso interviste realizzate su un campione di 2240 individui, rappresentativo della popolazione italiana da 4 anni di età (circa 53.5 milioni).
Quasi un italiano su due gioca ai videogiochi: i videogiocatori sono circa 24 milioni (43% della popolazione dai 4 anni di età).
Ma quali sono all’interno di questa molteplicità di volti le caratteristiche socio-demografiche dominanti che la statistica permette di individuare?
Ma in Italia quali sono le regioni nelle quali si gioca di più?
Dal punto di vista delle professioni, l’impressione generale è che il fenomeno del videogaming sia trasversale ai diversi strati sociali:
Vediamo ora quali sono le caratteristiche comportamentali e quali gli atteggiamenti dei videogiocatori
Chi pensa al videogioco come divertimento che annulla gli altri interessi si stupirà del fatto che i videogiocatori siano forti lettori di quotidiani, sia di informazione che sportivi, dedichino una parte rilevante del loro tempo alla lettura, in particolar modo ai libri di fantascienza, viaggi e avventura. Ascoltano molto spesso la radio mentre, rispetto alla media complessiva italiana, l’ascolto TV è meno elevato: i videogiocatori preferiscono la Pay TV, canali satellitari, MTV e All Music. I videogiocatori sono, infine, forti consumatori di musica e home video.
Per la prima volta la ricerca ha cercato inoltre di fotografare il fenomeno della pirateria videoludica in Italia:
La ragione più frequentemente addotta per spiegare il comportamento illegale è la riduzione o l’annullamento della spesa, unita alla convinzione che il prodotto non originale abbia un livello di qualità sufficientemente buono.
Il mondo dei giocatori adulti nel suo complesso
(compreso il 74% che dichiara di non usare software illegale) tende a condannare la pirateria sempre
e in qualsiasi forma e riconosce ampiamente il danno che essa provoca al mercato videoludico.
Chi ha
rapporti con la pirateria ne dà un giudizio invece meno drastico e generalizzato: chi mette in atto i tre comportamenti illegali presi in esame tende infatti a ridimensionarne notevolmente la gravità e riconosce solo
parzialmente il danno arrecato al mercato.
Quali sono le prospettive di crescita dal punto di vista del consumatore?
Il parco complessivo
dei gamers si stima possa crescere nel prossimo futuro di circa 1-2 punti percentuali.
E’ soprattutto la fascia giovane-adulta della popolazione che si sta aprendo al videogioco
in seguito al diffondersi di supporti e tecnologie. In particolare si stima che si tratterà di un pubblico a lieve
prevalenza femminile, di età compresa tra i 15 e i 34 anni, residente prevalentemente al Sud.