IBM, in collaborazione con il MIT, con l'università di Stanford e con una start-up software denominata Seriosity, ha realizzato due nuovi studi che mettono in relazione il successo nel business e nel lavoro con le capacità sviluppate giocando. Le qualità necessarie per una leadership efficace infatti, a fronte di una natura del lavoro sempre più distribuita e globale sono le stesse che milioni di ragazzi, adolescenti e adulti sviluppano giocando online con i giochi di ruolo multiplayer come World of Warcraft o Everquest.
I nuovi studi condotti da IBM suggeriscono che le aziende alla
ricerca di un vantaggio competitivo nel mercato globale dovrebbero
valutare con attenzione le competenze e l'esperienza acquisite da
questi giocatori nelle loro vite “virtuali”.
I due report sono il frutto di ricerche
approfondite riguardo gli influssi reciproci e le ripercussioni delle
tendenze e delle problematiche del gaming in campo tecnologico,
operativo e sociale.
Il primo studio (file PDF) è il risultato del programma annuale Global Innovation Outlook (GIO)
della società. L'iniziativa riunisce in tutto il mondo centinaia di
leader provenienti dal mondo aziendale, accademico, politico e delle
organizzazioni non profit per una serie di approfondite sessioni di
brainstorming, con l'obiettivo di identificare nuove opportunità per
l'innovazione. I risultati del programma riguardano progetti politici,
leadership intellettuale e approcci collaborativi per nuove opportunità
di mercato.
Il secondo (file PDF) è il frutto dell'opera dell'Institute for Business Value, un "think
tank" creato all'interno di IBM Global Services che fornisce
suggerimenti e indicazioni strategiche atte a risolvere le sfide
operative più critiche e a capitalizzare le nuove opportunità.
I giochi multiplayer online di massa permettono a migliaia di giocatori di interagire, competere e collaborare fra loro in tempo reale. Devono prendere decisioni tempestive sulla base di input multipli e costantemente variabili. È dunque inevitabile che determinati individui assumano il comando e si pongano alla guida degli altri verso la conquista del successo. Inoltre, la leadership è spesso transitoria, passando da un individuo all'altro a seconda delle circostanze.
Le implicazioni dal punto di vista del business sono notevoli, in quanto le competenze sviluppate in questo modo sono tanto ricercate quanto difficilmente insegnate da MBA o programmi aziendali per lo sviluppo della leadership. Facendo tesoro delle lezioni fornite dai giochi di ruolo, le aziende hanno dunque l'opportunità di comprendere meglio le dinamiche in base alle quali le nuove generazioni di leader dovranno operare.
I numeri del gaming
Le cifre sono impressionanti: secondo la Forrester Research, nell’Amrica del Nord si sfidano in giochi online ben quattro adulti su dieci. Il gioco online è un fenomeno culturale di portata mondiale che tocca circa cento milioni di persone.
In World of Warcraft, solo uno dei numerosi giochi di ruolo disponibili online, quasi 8,5 milioni di utenti trascorrono in media 17 ore alla settimana stringendo alleanze, gestendo persone e collaborando attorno ad attività complesse. Collettivamente, si tratta di 144,5 milioni di ore alla settimana.
A confronto, una grande azienda come IBM, con una forza lavoro di più di 355.000 persone, avrebbe bisogno che ogni dipendente lavorasse 40 ore alla settimana per quasi dieci settimane per raggiungere lo stesso livello di attività.
Ad esempio, quasi la metà degli appassionati intervistati ritiene che il gioco abbia migliorato le loro capacità di leadership nel mondo reale. I tre quarti sono convinti che gli strumenti utilizzati nei videogiochi per collaborare e collegarsi agli altri utenti possano essere utilizzati proficuamente per accrescere l'efficacia della leadership nelle aziende integrate a livello globale.