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Eccoci alla seconda parte dell'articolo di Denise D. Pieratti.
Questa seconda parte ha lo scopo di descrivere - in linee molto generali - le
tecniche di usabilità necessarie per ottenere una serie di dati e informazioni
molto importanti. Senza esse - precisa Denise - il risultato finale del
prodotto o del servizio che si desidera posizionare sul mercato, rimarrebbe incerto
e sconosciuto. Utilizzarle diventa quindi fattore strategico e fondamentale.
Osservazione degli utilizzatori:
Osservare dall'esterno i fruitori finali rispetto all'utilizzo del prodotto
o del servizio da studiare, rilevandone azioni e reazioni, aiuta sensibilmente
la fase progettuale di sviluppo. Soprattutto se l'analisi viene eseguita non tanto in un ambiente asettico, quanto in un contesto tipico (per esempio sul posto di lavoro)
dove i futuri clienti utilizzeranno poi nel concreto il prodotto che si sta loro proponendo.
Interviste, Focus Group, Questionari:
L'uso intelligente di interviste, il confronto tra le persone partecipanti al
gruppo di studio, coadiuvando il lavoro attraverso questionari, sono modalità
che aiutano fin dalle primissime fasi del progetto le preferenze, le esperienze
e le necessità desiderate legate al prodotto da venire.
Benchmarking e analisi comparativa:
Indica l'obiettivo di analizzare prodotti concorrenti presenti sul mercato,
piuttosto che analizzare la competitività del nuovo prodotto nei confronti
di quelli vecchi che verranno sostituiti. In questo caso il carattere di innovazione
o gli aspetti migliorativi rispetto alle vecchie versioni sono elementi essenziali.
Participatory design:
Difficile da tradurre in italiano, indica il coinvolgimento - fin dalle prime
fase del progetto - degli utilizzatori finali nella realizzazione del design
complessivo del prodotto.
Prototipazione:
Riuscire ad ottenere uno studio sull'interazione da parte degli utilizzatori
finali su un prodotto porta sostanziali vantaggi. Lo studio sull'interazione
del prototipo può essere svolto nei diversi stadi della progettazione.
Lo studio della prototipazione può avvenire anche a livello descrittivo
- su "carta" - dei flussi o dei processi (ad esempio in caso
di servizi o software) o di interazione su modelli tridimensionali manipolabili
via computer (nel caso di prodotti).
Linee guida:
Per i progettisti, nella fase iniziale del loro lavoro, poter contare su suggerimenti,
linee guida nell'ambito degli standards e dell'Usability Design, sulla compatibilità
ed interoperabilità, aiuta decisamente la fase di sviluppo, sia nella
riuscita del risultato finale, sia nella omogeneità nei confronti degli
altri prodotti/servizi della medesima azienda.
Valutazioni euristiche*:
Tecnica frequentemente utilizzata per il mondo del software. Ha lo scopo di
assicurare ottimi risultati nell'usabilità del prodotto/servizio finale
proposto. E' importante sottolineare quanto l'esempio e la specificità
del software siano particolarmente delicati. L'usabilità di esso
risulta perciò di particolare importanza e necessita di molta attenzione. Per intenderci: il software, nell'interazione
tra uomo/applicazione, è fortemente mediato:
- rappresentazione bidimensionale di uno spazio di lavoro
- mouse
- tastiera (qwerty)
Questi risultano elementi "medianti e limitativi" nell'interazione uomo/macchina. L'uomo li dovrà apprendere in quanto non nativi nella naturalità dell'uomo (pensiamo semplicemente al mouse, che deve diventare una naturale estensione del braccio e della mano).
Test di usabilità:
Solitamente ripetuto in più fasi dell'evoluzione del progetto, viene
realizzato registrando, passo per passo, le azioni, le reazioni, le difficolta
incontrate; la finalità non è solo quella di correggere eventuali
errori di progettazione, ma anche quello di raccogliere sufficienti informazioni
per creare corretti, quanto utili, manuali d'uso per l'utilizzatore
finale o formare adeguatamente l'assistenza post-vendita.
I benefici dell'usabilità
I benefici derivanti dallo studio e dall'osservazione dell'usabilità
nelle singole fasi dello sviluppo sono fuori discussione. Ma quello che potrebbe
essere sottovalutato è che tra i benefici vi sia un'evidente riduzione
dei costi nella fase di progettazione e sviluppo del prodotto/servizio.
I benefici ottenibili possono quindi essere legati alla riuscita complessiva
di un prodotto e ad un corretto quanto proficuo utilizzo di questo da parte
dei consumatori finali, decretandone il conseguente successo.
Eventuali problemi legati ad esempio al design, possono così essere rilevati
anche nelle prime fasi dello sviluppo, concedendo il tempo di correggere eventuali
disfunzioni o incompatibilità tecniche e di interazione.
"Un prodotto usabile significa anche clienti soddisfatti. Clienti soddisfatti faranno del nostro prodotto un oggetto di successo dotato di una buona reputazione. E di questo beneficierà la propria azienda"
Denise D. Pieratti
Euristico (da Sapere.it): (pl. m. -ci), agg., nella ricerca scientifica, detto di qualsiasi ipotesi di lavoro a cui si rapportano i dati sperimentati per arrivare ad una conoscenza esatta di q.c.; del metodo che prevede l'impiego di ipotesi di tal genere.
Il suo sito è www.dpinfodesign.com |





