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PMI Dome

Che cosa è la Usability: introduzione alla "usabilità" (IIa e ultima parte)

Denise Pieratti, tra i maggiori studiosi e professionisti al mondo dell'usabilità, pubblica in esclusiva su i-dome.com, la sua introduzione al mondo dell'usabilità. Un articolo che finalmente spiega, in parole semplici e chiare, che cosa è la tanto controversa usabilità dei prodotti e delle informazioni nel mondo della tecnologia.
di Denise D. Pieratti | 22 luglio 2003

( <<< Continua da...)

Eccoci alla seconda parte dell'articolo di Denise D. Pieratti.
Questa seconda parte ha lo scopo di descrivere - in linee molto generali - le tecniche di usabilità necessarie per ottenere una serie di dati e informazioni molto importanti. Senza esse - precisa Denise - il risultato finale del prodotto o del servizio che si desidera posizionare sul mercato, rimarrebbe incerto e sconosciuto. Utilizzarle diventa quindi fattore strategico e fondamentale.

Osservazione degli utilizzatori:
Osservare dall'esterno i fruitori finali rispetto all'utilizzo del prodotto o del servizio da studiare, rilevandone azioni e reazioni, aiuta sensibilmente la fase progettuale di sviluppo. Soprattutto se l'analisi viene eseguita non tanto in un ambiente asettico, quanto in un contesto tipico (per esempio sul posto di lavoro) dove i futuri clienti utilizzeranno poi nel concreto il prodotto che si sta loro proponendo.

Interviste, Focus Group, Questionari:
L'uso intelligente di interviste, il confronto tra le persone partecipanti al gruppo di studio, coadiuvando il lavoro attraverso questionari, sono modalità che aiutano fin dalle primissime fasi del progetto le preferenze, le esperienze e le necessità desiderate legate al prodotto da venire.

Benchmarking e analisi comparativa:
Indica l'obiettivo di analizzare prodotti concorrenti presenti sul mercato, piuttosto che analizzare la competitività del nuovo prodotto nei confronti di quelli vecchi che verranno sostituiti. In questo caso il carattere di innovazione o gli aspetti migliorativi rispetto alle vecchie versioni sono elementi essenziali.

Participatory design:
Difficile da tradurre in italiano, indica il coinvolgimento - fin dalle prime fase del progetto - degli utilizzatori finali nella realizzazione del design complessivo del prodotto.

Prototipazione:
Riuscire ad ottenere uno studio sull'interazione da parte degli utilizzatori finali su un prodotto porta sostanziali vantaggi. Lo studio sull'interazione del prototipo può essere svolto nei diversi stadi della progettazione. Lo studio della prototipazione può avvenire anche a livello descrittivo - su "carta" - dei flussi o dei processi (ad esempio in caso di servizi o software) o di interazione su modelli tridimensionali manipolabili via computer (nel caso di prodotti).

Linee guida:
Per i progettisti, nella fase iniziale del loro lavoro, poter contare su suggerimenti, linee guida nell'ambito degli standards e dell'Usability Design, sulla compatibilità ed interoperabilità, aiuta decisamente la fase di sviluppo, sia nella riuscita del risultato finale, sia nella omogeneità nei confronti degli altri prodotti/servizi della medesima azienda.

Valutazioni euristiche*:
Tecnica frequentemente utilizzata per il mondo del software. Ha lo scopo di assicurare ottimi risultati nell'usabilità del prodotto/servizio finale proposto. E' importante sottolineare quanto l'esempio e la specificità del software siano particolarmente delicati. L'usabilità di esso risulta perciò di particolare importanza e necessita di molta attenzione. Per intenderci: il software, nell'interazione tra uomo/applicazione, è fortemente mediato:

  • rappresentazione bidimensionale di uno spazio di lavoro
  • mouse
  • tastiera (qwerty)

Questi risultano elementi "medianti e limitativi" nell'interazione uomo/macchina. L'uomo li dovrà apprendere in quanto non nativi nella naturalità dell'uomo (pensiamo semplicemente al mouse, che deve diventare una naturale estensione del braccio e della mano).

Test di usabilità:
Solitamente ripetuto in più fasi dell'evoluzione del progetto, viene realizzato registrando, passo per passo, le azioni, le reazioni, le difficolta incontrate; la finalità non è solo quella di correggere eventuali errori di progettazione, ma anche quello di raccogliere sufficienti informazioni per creare corretti, quanto utili, manuali d'uso per l'utilizzatore finale o formare adeguatamente l'assistenza post-vendita.

I benefici dell'usabilità
I benefici derivanti dallo studio e dall'osservazione dell'usabilità nelle singole fasi dello sviluppo sono fuori discussione. Ma quello che potrebbe essere sottovalutato è che tra i benefici vi sia un'evidente riduzione dei costi nella fase di progettazione e sviluppo del prodotto/servizio.
I benefici ottenibili possono quindi essere legati alla riuscita complessiva di un prodotto e ad un corretto quanto proficuo utilizzo di questo da parte dei consumatori finali, decretandone il conseguente successo.
Eventuali problemi legati ad esempio al design, possono così essere rilevati anche nelle prime fasi dello sviluppo, concedendo il tempo di correggere eventuali disfunzioni o incompatibilità tecniche e di interazione.

"Un prodotto usabile significa anche clienti soddisfatti. Clienti soddisfatti faranno del nostro prodotto un oggetto di successo dotato di una buona reputazione. E di questo beneficierà la propria azienda"

Denise D. Pieratti

Euristico (da Sapere.it): (pl. m. -ci), agg., nella ricerca scientifica, detto di qualsiasi ipotesi di lavoro a cui si rapportano i dati sperimentati per arrivare ad una conoscenza esatta di q.c.; del metodo che prevede l'impiego di ipotesi di tal genere.

Denise D. Pieratti, consulente nel mondo dell'Information Design e nella Usability con olotre 18 anni di esperienza, è stata ricercatrice e studiosa per diversi anni nel centro Xerox di Palo Alto, California. Ha ricevuto moltissimi riconoscimenti e premi, rendendola uan delle più autorevoli fonti ed esperte del settore. Ha partecipato e realizzato diversi ed importanti studi nel settore.
Il suo sito è www.dpinfodesign.com

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