Gamification: vendere facendo giocare i clienti

Vendere è un gioco. Chi si dedica al selling starà, a buona ragione, già torcendo il naso. Convincere qualcuno a comprare qualcosa è effettivamente un’arte che pochi bravi possiedono per natura, gli altri devono ricorrere a numerosi strumenti per spremere le possibilità di business.

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Se contecontestualizziamo la prima affermazione converrete con me che una parte di verità c’è. Uno degli stratagemmi per incrementare le potenzialità della nostra attività commerciale che si sta affacciando negli ultimi anni nel panorama dell’ e-advertising è il “gaming”, ovvero la capacità di sfruttare i canali multimediali e la loro interattività in una declinazione videoludica.
Sono molte le opportunità a cui le aziende non dovrebbero rinunciare per conquistare nuove fette di mercato e arrivarci puntando sulla sensibilità ludica del pubblico.
Per capire l’impatto economico del fenomeno vediamo assieme i recenti dati elaborati dagli analisti dell’isitituto di ricerca Gartner.


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Si conta che il fatturato generato dalle attività di social gaming (l’aspetto social è considerato ormai il trait-d’union tra nuove tecnologie e business) raggiungerà i 3,2 miliardi di dollari nel 2011 e crescerà fino a 4,5 miliardi nel 2012.
I siti di social networking  guadagnano direttamente dagli utenti che giocano con applicazioni sviluppate in-house.
I soldi guadagnati permettono agli sviluppatori o publisher di usare i propri siti come piattaforma per consentire agli utenti di giocare tra loro sul network. Questo guadagno oltre a quello generato dalla vendita di oggetti all’interno del gioco (usando crediti virtuali acquistabili con moneta reale) va ad alimentare una importante fetta di fatturato.
Neha Gupta, analista di Gartner prosegue:

“Abbiamo visto che i social network hanno un approccio platform-oriented alla monetizzazione dei giochi. I social network si sono evoluti in piattaforme per i social gaming con la pubblicazione di API che aiutano un ecosistema di sviluppatori e publisher”.

“Da una prospettiva di fatturato il mercato dei social media è ancora nelle fasi iniziali, sebbene abbia un ampio numero di utenti che, in alcuni casi, mostrano modalità d’uso sempre più mature. E’ necessario costruire nuovi modelli di business per poter fare leva su questo largo utilizzo e sul maggior livello di coinvolgimento degli utenti”.

Partendo da queste considerazioni che testimoniano la crescita d’importanza del gaming, la sua espansione prevista per il futuro e il legame con le piattaforme di social networking, vediamo alcuni degli esempi più riusciti di business nati preminente grazie all’attrazione del pubblico attraverso meccanismi di “gioco”.

Gaming e commercio: binomio perfetto

Il primo di questi è 4Square. Si tratta di un’applicazione da utilizzare prevalentemente attraverso smartphone, che si propone di far conoscere, attraverso meccanismi di geolocalizzazione, locali, attività commerciali, centri sportivi e quant’altro vi sia nei paraggi dell’utente e che possa essere di suo interesse.
4Square ha trovato il suo vero business nell’acquisto di spazi pubblicitari da parte di attività che desiderano essere rintracciabili, recensite e arricchite da opinioni degli utenti. Il fatto di essere non solo rintracciabili, ma anche “opinionabili” permettendo di incrementare i visitatori sfruttando anche il canale 4Square per veicolare offerte commerciali. Il meccanismo videoludico di 4Square si basa sull’assegnazione di badge virtuali agli utenti basandosi sulle azioni compiute. Raggiungere degli amici presenti in un locale significa conquistare un certo status, presentarsi in discoteca con un gruppo folto equivale ad ottenere un altro specifico status oltre alla possibilità di godere di un ritorno economico (possibilità di sconti).
Come si “dichiara” dove ci si trova? Anche qui entra in gioco un meccanismo videoludico. L’utente è chiamato ad effettuare un check-in (interagendo con lo smartphone). Tutte le informazioni vengono condivise “socialmente” e sono rintracciabili da parte di amici. Il “gaming” nonostante la facilità d’integrazione in “app” per cellulari trova riscontro anche in altri ambiti. L’automotive sta dimostrando un forte interesse verso la “gamification”.

Stimolare gli automobilisti ad adottare uno stile di guida rispettoso dell’ambiente rientra negli esempi più riusciti.
Sono diverse le case automobilistiche che hanno adottato diversi accorgimenti per rendere facilmente visibile a chi guida la tendenza a premere troppo l’acceleratore o cambiare le marce in modo errato, attraverso display raffiguranti fiorellini che si seccano  o crescono rigogliosi.

Proseguendo con gli esempi in una zona urbana in Svezia, la polizia locale ha pensato di sostituire la dinamica di funzionamento dei limitatori di velocità elettronici. Anzichè scattare la foto dell’auto che eccede il limite di velocità si è pensato di “fotografare” tutte le auto e farle partecipare ad una lotteria: il bottino spetta a chi è più rigoroso nei confronti dei limiti di velocità. Questa inversione di marcia ideata dalla polizia locale ha dato esiti sorprendenti con un tasso di infrazione ridotto ai minimi.

FitBit, azienda si San Francisco, ha pensato di commercializzare un conta passi avanzato che conteggia anche calorie consumate, kilometri percorsi, ore di sonno utilizzate  ecc. con il vantaggio di poter scaricare via usb o anche wi-fi i dati raccolti e accedere a un sistema di reportistica. Il meccanismo incentiva l’utente a migliorare il suo stato di salute come si trovasse a competere all’interno di un video-game con tanto di rinforzi emotivi (messaggi di incoraggiamento, consigli ecc.). Anche in questo caso si vincono dei badge virtuali che contibuiscono ad appagare l’utente ponderandoli sui miglioramenti intercorsi nel tempo.

Menzione speciale va a Nintendo. L’azienda nipponica è riuscita a sferrare un vero e proprio colpaccio. È riuscita a fondere buone pratiche salutari, passione per i videogame, vendita di console e accessori in una serie di prodotti del brand Wii-Fit. A supportare la “palestra virtuale” vi sono medici ed esperti di fitness che consigliano di usare il prodotto per migliorare il proprio stato fisico (recentemente anche case di riposo si sono dotate della console).

“Per Gamification o Ludicizzazione si intende l’utilizzo di meccaniche, dinamiche e modi di ragionare tipici dei videogames all’interno di prodotti non ludici allo scopo di creare engagement, fidelizzazione e risolvere problemi”

punti salienti su cui aziende di qualunque tipo possono far leva, stuzzicando in modo divertente il loro pubblico.